1. Promozione.
La promozione
del Cd-Rom multimediale ha un proprio statuto nel contesto dell’offerta
culturale. L’impostazione delle recensioni e dei messaggi pubblicitari
si avvicina di più, per linguaggio e tipo di argomentazioni, alla
promozione di software e hardware che non a quella da terza pagina riservata
alla presentazione di libri, spettacoli, eventi culturali.
Da qualsiasi
angolatura si muovano, gli articoli che parlano di Cd-Rom mostrano un’attitudine
molto spiccata a mettere in rilievo gli aspetti più esteriori dei
prodotti, anche quando, come nel caso della grafica, dell’interattività,
delle connessioni, l’esteriorità è relativa all’uso che si
fa di questi termini. Ad esempio una buona interfaccia grafica, giustamente
presentata dal recensore come «amichevole» nei confronti dell’utente,
ha sicuramente un impatto migliore di un’interfaccia scarna, capziosa o
troppo aderente a quella di un sistema operativo, in quanto quest’ultima
non invoglia a procedere alla navigazione. Inoltre, una grafica molto accurata
quanto alla definizione delle immagini o delle animazioni, per quanto non
sia la prima condizione per una buona consultazione, ha certamente il pregio
di valorizzare un prodotto e renderlo più piacevole e più
duraturo come opera in sé.
Quasi sempre,
nonostante siano accompagnate da valutazioni sui contenuti, le recensioni
non mostrano di tenere in gran conto né le informazioni né
la loro organizzazione all’interno dei Cd-Rom.
Contenuti
Nella presentazione
di Cd-Rom di argomento storico si notano due «effetti» complementari:
l’autonomia del contenuto dal contesto da cui è estrapolato
anche quando sembra vero il contrario e l’eclisse della responsabilità
d’autore.
La dimensione
storica del periodo viene fatta coincidere con quella degli scenari di
cui l’ipertesto è costituito: «Lorenzo de’ Medici è
stato uno dei personaggi chiave della storia di Firenze e la sua grandezza
non può essere svincolata dalla realtà socio-culturale della
città stessa» («Cd-Rom e Multimedia», 1996, 1).
Dalla metodologia storica si prelevano strumenti per creare situazioni
che i recensori non fanno fatica a presentare come romanzesche: «il
Medioevo raccontato da personaggi dell’epoca, scelti dall’utente a seconda
delle sfumature e degli argomenti che preferisce» («Cd Review»,
1996, 9-10).
I titoli
migliori sono quelli depurati da tutti gli elementi di una qualche consistenza:
la cultura «il rigore della cultura con la «C»
maiuscola mal si concilia con l’interattività e l’amichevolezza
necessarie per un titolo multimediale» (Mango 1995) la documentazione
presente e il testo «prevalendo l’aspetto testuale, risulta
un filo più pesante rispetto alle opere multimediali in genere»
(«Cd-Rom e Multimedia», 1996, 1) , sebbene questi elementi
possono tornare utili nella promozione di titoli «ad alto valore
aggiunto», frutto «di rigorose ricerche storiche» o espressamente
destinati ad un certo target.
In tempi
più recenti ci si è tuttavia accorti che questa «leggerezza»,
anziché giovare all’immagine della multimedialità, la danneggiava
in un aspetto sostanziale, la fruibilità:
La nuova Enciclopedia Rizzoli Larousse si colloca un gradino più in alto di tutte le opere concorrenti [...].Si tratta della prima grande enciclopedia su cd-rom che non sacrifica la profondità e la completezza dei contenuti sull’altare della multimedialità [...]. La scommessa che hanno fatto in Rizzoli è stata quella di creare un’opera che sostituisse in toto la consultazione dell’enciclopedia su carta, offrendone quindi la medesima profondità di contenuti. Inutile nascondere infatti che il limite di opere come Omnia di De Agostini, Encarta di Microsoft e la stessa Enciclopedia Rizzoli in vendita fino a ieri sia sempre stato quello dello scarso approfondimento quantitativo e qualitativo dei contenuti, motivo per cui alla fine la maggior parte degli utilizzatori quando si trovava a dover sviluppare un argomento specifico finiva per tornare all’enciclopedia su carta («Pc Professionale», 1998, 93; il corsivo è mio).
Quanto all’autore,
come spiegava Landow (1992, trad.it. pp. 87 sgg.), esso si sarebbe riconfigurato
all’interno dell’ipertesto, perdendo una parte del suo status per cederla
al lettore.
Ma l’autore
teorizzato nei primi contributi teorici, con la sua responsabilità
a tutto campo («non va dimenticato che l’autore di opere multimediali
progetta realtà digitali in cui convergono tutte le soluzioni un
tempo separate nelle diverse arti»; Carraro 1996, p. 137), con la
sua stretta parentela nei confronti del regista cinematografico un
titolo su Cd-Rom non è un’opera collettiva come può essere
una ricerca a più voci ma richiede la gestione di risorse e competenze
molto diversificate , con le sue competenze trasversali che ne fanno,
come Umberto Eco in Encyclomedia, il direttore dell’opera o un suo
autorevole «supervisore», appare molto ridimensionato nell’attuale
offerta multimediale.
Se è
vero, infatti, che in alcune opere nei fascicoli, nei credits ,
contraddistinte dal rigore scientifico con cui sono prodotte, il ruolo
dei responsabili è adeguatamente considerato, e molto spesso sottolineato4,
non altrettanto accade nella maggior parte dei titoli «per il mercato»
e nelle recensioni che li promuovono dove l’autore, gli autori o i curatori
sono condannati ad un anonimato, che segnala, in modo spesso molto evidente
(vedi qui, cap.iii, parr.5-6), la povertà e il livello compilativo
dei testi ivi contenuti.
Interattività
L’interattività
è quasi sempre uno dei più gettonati elementi promozionali
della multimedialità. La definizione corrente è bensì
molto precisa: «Interattiva è qualunque applicazione che richiede
l’intervento costante dell’utente» (Pandolfi - Vannini 1994,
p. 26; il corsivo è mio). Salvo poi ammettere che «La maggioranza
dei Cd-Rom in commercio offre all’utente un’interrogazione in forma prefissata,
che ammette soltanto un numero predeterminato di risposte [...]. La vera
interattività, cioè la facoltà dell’utente di modificare
e creare i contenuti è assai scarsa» (Parlavecchia 1996, p.
32).
Secondo
alcuni l’interattività si configura come una scelta da parte dell’utente
tra più opzioni rispetto ad una finestra-menu di partenza: «il
Medioevo raccontato da personaggi dell’epoca, scelti dall’utente a seconda
delle sfumature e degli argomenti che preferisce (un cavaliere, una dama,
un abate e così via»; «Cd Review», 1996, 9-10)5.
Ognuno di questi personaggi racconta una storia dopodiché tutto
ritorna come prima, o quasi: «con il tipico cigolio, il portone si
apre e il menu principale appare sul video» («Cd Review»,
1996, 9). Ancora una scelta, questa volta condizionata a priori da chi
ha programmato il prodotto e tale da configurarsi come il tasto di un telecomando
della televisione, con l’aggiunta di una «trovata» che rendesse
questo oggetto capace di rispondere con un suono o un messaggio alla pressione
di un tasto: «notiamo subito un paio di strani personaggi per un
cd-rom sul Medioevo: una rana e una farfalla. La rana, che rimane immobile
nell’angolo in alto a sinistra del monitor, serve per uscire (naturalmente
bisogna fare clic con il puntatore del mouse sulla repellente bestiolina)...»
(ibid.).
Spesso
l’interattività viene fatta risiedere nella possibilità da
parte dell’utente di attivare delle finestre su cui poter fare delle annotazioni.
Nella recensione all’Atlante storico multimediale, edito da Digimail
(ma si veda qui, cap.iii, par.5), si legge: «Oltre alle funzioni
interattive e ipertestuali, l’atlante sviluppa quattro insiemi fondamentali:
un «indice generale», una «cronologia», una «linea
del tempo» e un «indice dei nomi» che costituiscono le
quattro porte di navigazione ovvero le opzioni a disposizione per la ricerca
e la consultazione» («Cd Review», 1996, 12).
Questi
apparati non mancano a un buon atlante storico su carta, e soprattutto
sono più ricchi di informazioni e scientificamente rigorosi; rimane
l’enigma dell’interattività che il recensore non svela. Per sapere
di che si tratta bisogna leggere l’articolo di un’altra rivista: «Il
materiale proposto prevede un buon equilibrio tra testi e supporti multimediali,
tale da garantire un coinvolgimento dell’utente: le fasi introduttive di
ciascuno scenario sono infatti seguite dalla possibilità
di intervento diretto con riscontri testuali» («Cd-Rom e Multimedia»,
1996, 3).
Un approccio
più conseguente all’interattività si va facendo strada con
il collegamento, del resto naturale data la contiguità dei campi,
tra i Cd-Rom e Internet. In Encarta ’98 ad esempio: «Un nuovo modo
per accedere a informazioni e nozioni, con la possibilità di interagire
e approfondire ulteriormente grazie al collegamento diretto con i siti
Internet (ne sono previsto oltre 300) che permette di aggiornare le informazioni
e le voci più importanti e fornisce ulteriori indicazioni per le
ricerche che si stanno conducendo» («Mediateca», 1998,
1).
Effetti
speciali
L’originalità
nella presentazione non è sempre garanzia di interattività,
anche se una grafica più accurata ha sicuramente aiutato il Cd-Rom
ad uscire dalla troppo evidente subalternità rispetto al libro stampato
che ha contraddistinto l’inizio della sua storia: «Quando cambia
il mezzo di comunicazione deve conseguentemente cambiare il criterio di
organizzazione dei contenuti [...]. Gli stessi errori nel trasporre i contenuti
editoriali nel nuovo mezzo sono stati compiuti agli albori del multimediale.
Abbiamo quindi dovuto vedere una grafica in tutto simile a quella del libro,
con i testi che dovevano essere sfogliati voltando fac-simili di pagine
stampate, con didascalie» (Parlavecchia 1996, p. 31; vedi qui il
cap.iii, par.3 su Encyclomedia).
Ed ecco
allora che la grafica dei libri, austera e sobria anche nei titoli illustrati
ma già molto più «amichevole» in molte nuove
collane, si trasfigura in una nuova impaginazione che prende a prestito
modelli pubblicitari interrogandosi, molto più che nelle scelte
tipografiche, sui gusti del pubblico, e tenendo sulla sua psicologia: «Adulti
e ragazzi prediligono entrambi uno stesso codice espressivo di tipo visivo.
Si tratta di elementi grafici e fotografici originati da un’esplicita intenzione
di matrice ludica. I lettori di Cd-Rom prediligono l’attivazione di segni
visivi caratterizzati da un elevato grado di giocosità. Inoltre,
a parità di condizioni, sono indotti a scegliere i codici infantili»
(Alessi 1996).
Ma, anche
qui, spesso, il pericolo è quello di perdere di vista la natura
e le finalità del mezzo multimediale e con ciò le sue potenzialità
in molti casi non sfruttate o sfruttate solo in parte, per scadere ad un
livello commerciale senza altra preoccupazione che quella di attirare «estemporaneamente»
l’attenzione o la curiosità dell’utente su particolari non determinanti
nella consultazione del Cd-Rom; spesso fuorviandolo anziché fornirgli
delle chiavi d’accesso utili a facilitargli una navigazione realmente indipendente
e interattiva.
2. Un mondo a parte.
Ma quali
sono le esigenze degli utenti? È ragionevole pensare che queste,
al pari di altri bisogni «virtuali» siano in gran parte indotte,
più che da un progresso della letteratura ipertestuale in quanto
tale, dalla diffusione di lettori di Cd-Rom installati ormai alla fonte
su ogni tipo di piattaforma hardware.
Il boom,
accompagnato da un generale entusiasmo da parte degli addetti ai lavori,
si è avuto nel corso del 1995 in correlazione con il lancio del
nuovo sistema operativo Windows ’95 che ha indotto molti utenti a rinnovare
il proprio materiale hardware.
Il settore della multimedialità è cambiato profondamente evolvendo da un mondo di hobbisti esperti al mercato di massa. Il numero di lettori di cd-rom installati in Italia è passato da qualche decina di migliaia a centinaia di migliaia e oggi, per il mercato domestico, non si vende più un pc che non abbia capacità multimediali (Fumi 1996a).
D’altra
parte non si può stabilire una correlazione tra l’offerta connaturata
a questo tipo di mercato e quella più ampia del mercato editoriale
nel suo complesso. Per farlo, bisognerebbe scoprire cosa muove i clienti
ad acquistare un computer ex novo o ad aggiornare il vecchio hardware
reso obsoleto, tra gli altri motivi, dalla mancanza dei requisiti atti
a rendere possibile la lettura e il funzionamento di un moderno compact
disc. Non solo, infatti, il Cd-Rom multimediale non è l’unico tipo
di supporto ottico esistente sul mercato, ma circolano e hanno grande diffusione
molti altri formati che condividono lo stesso lettore, non ultimi i Cd-R
e i Cd «audio», che, grazie a evolute schede audio installate
sui pc delle ultime generazioni, possono essere ascoltati con lo stesso
livello di godibilità e con anche maggior praticità che dagli
spesso ingombranti lettori tradizionali.
Inoltre,
lo stesso Cd-Rom può contenere dati molto diversificati e prestarsi
a innumerevoli usi. Ad esempio: «Alcune industrie lo usano per diffondere
la documentazione tecnica relativa alle loro attrezzature. Gli editori
di software lo sostituiscono ai numerosi dischetti che occorrono per distribuire
programmi che diventano sempre più complessi e quindi sempre più
voluminosi» (Monet 1997, p. 33). Ma anche titoli della stessa famiglia,
come i giochi, le enciclopedie, i cosiddetti «reference» ecc.
devono essere distinti tra loro per ragioni sia formali che sostanziali:
alcuni di questi si servono del formato «compact» per ragioni
di spazio è il caso di molti giochi, di opere su carta in
molti volumi trasferite di peso in un Cd-Rom , altri per sfruttare
le potenzialità ipertestuali e/o interattive consentite dal mezzo.
E non devono essere dimenticati i repertori, le guide interattive, e gli
indici di Cd-Rom.
Infine,
non va dimenticato che per una naturale inclinazione del mercato italiano
di hardware, nel quale le piattaforme pc e il sistema operativo Windows
sono nettamente prevalenti6
su quello mac, sono state privilegiate applicazioni dal prezzo nettamente
più abbordabile e pertanto potenzialmente destinate ad una fascia
di utenti molto più vasta.
In questo
scenario, in presenza di così tante variabili, la stretta connessione
tra mercato software e materiale multimediale rende più che plausibile
l’ipotesi che in un mercato dominato dai computer-shop, e rivolto ad un’utenza
non qualificata culturalmente i prodotti di maggior successo e di più
grande diffusione siano giochi e affini. Basta dare un’occhiata a una qualsiasi
delle classifiche pubblicate mensilmente da una rivista specializzata per
vedere quanto gli altri prodotti siano letteralmente surclassati. Si difendono
le enciclopedie dei grandi colossi dell’informatica (Encarta, per fare
un esempio, della Microsoft, ma anche Omnia e Rizzoli Larousse), mentre
i Cd-Rom genericamente intesi come culturali (storia, arte, antropologia)
costituiscono un’opzione secondaria e vivono nelle graduatorie non più
di una breve stagione.
Questo
andamento coincide con quello operante già da anni sia in Europa
che negli Stati Uniti (Assante 1998) e non dà alcun segno di controtendenza:
«Ogni cinque software venduti in Europa, quattro sono videogiochi»
(ibid.). Ma non sono le cifre il dato più impressionante:
«In Italia un videogame di calcio come Fifa ’98 ha venduto più
di cinquecentomila copie, Tomb Raider più di trecentomila»,
ma la natura profonda di quello che si configura come «il fenomeno
più straordinario della fine del decennio»: il divertimento
fine a se stesso, la proiezione nella «macchina» delle facoltà
intellettuali degli utenti, messi di fronte a pseudo-eventi che richiedono,
per essere affrontati, di tempo, concentrazione, impegno: «In pochi
giochi si gioca «sul serio» come nei VG: occorre un vero addestramento,
una competenza precisa nei singoli generi, a volte una dedizione che fanno
del gioco un comportamento assai responsabile» (Colombo - Cardini
1996, p. 276); infatti: «ci sono sempre (e sempre ci saranno) i videogiochi
in cui lo scopo principale del giocatore è quello di correre, saltare,
sparare, ma il grande successo che i videogame stanno avendo ai nostri
giorni è legato invece proprio a giochi in cui bisogna risolvere
enigmi, simulare situazioni reali, come affrontare mercati finanziari,
aprire reti di trasporti o gestire una città, o più semplicemente
trovare la via d’uscita da un labirinto» (ibid.)7.
Riguardo
al progressivo avanzamento di questa frontiera, e malgrado i videogiochi
siano tuttora «esclusi dal contesto della cultura riconosciuta»
(Colombo - Cardini 1996, p. 285) e «nonostante il sostanziale disinteresse
da parte dei grandi mezzi di comunicazione» (Assante 1998), si deve
tener conto di alcuni fattori ormai consolidati: la spinta che questo mercato,
già fiorente negli anni ottanta, ha ricevuto dall’integrazione con
le nuove tecnologie, l’affermarsi dei videogiochi non a lato bensì
in opposizione alle «culture narrative tradizionali», tendenze
in atto da tempo a livello socio-antropologico ed etico, relativamente
all’organizzazione del tempo libero, alla «soggettivizzazione dei
comportamenti», alla «nuova centralità del gioco nelle
scelte individuali».
I videogiochi
godono, inoltre, di una diffusione svincolata da qualsiasi regola e controllo.
È così possibile che un gioco giudicato «pericoloso»
a posteriori perché «capace di produrre nei minorenni "sintomi
ansiosi e aggressivi"8»
(Travaglio 1998) scateni un’ondata di protesta e il conseguente intervento
del giudice, solo due mesi dopo la distribuzione del Cd-Rom e solo quando
lo stesso gioco, Carmageddon ii nel quale «più gente
muore, possibilmente mutilata, fatta a pezzi e affogata nel suo sangue,
più punti totalizza il pirata virtuale della strada ai fini della
vittoria finale» (ibid.) è alla sua seconda versione,
peraltro quasi identica alla prima («Zeta», 1998, 12).
Se l’esito
di queste prese di coscienza rischia spesso di risolversi nell’appello
al ripristino della censura ma un controllo a monte potrebbe evitare
se non altro spiacevoli sorprese a valle è curioso notare
come, nel diventare un fatto di cronaca, i videogiochi vengano ad assumere,
in queste occasioni, il ruolo che spettava una volta a certi eroi della
malavita. Se è vero, infatti, come afferma Travaglio, che Carmaggedon
ii è stato salutato, al suo apparire, da una «pubblicità
mirabolante sulle riviste specializzate e su Internet, con apposito sito
di assaggio: un’ampia gamma di immagini di inaudita violenza», è
anche vero che neppure quest’articolo si sottrae, al di là delle
intenzioni, dal farne un’eccellente recensione:
Prezzo modico: 86 900 lire, con Cd-Rom in italiano, libretto illustrativo e quant’altro [...]. Nella prima schermata del gioco, le auto virtuali dei concorrenti sono schierate ai blocchi di partenza [...]. Poi, al «via», comincia subito il massacro: vittime che urlano, sangue di colore verde che sprizza a ettolitri, arti amputati, ossa triturate e scricchiolanti [...]. Il veicolo, con qualche modifica, può trasformarsi in una «mietitrice» che acchiappa il malcapitato pedone, lo spezzetta e ne sputacchia i resti da un apposito tubo di scappamento (Travaglio 1998).
Laddove
le recensioni ufficiali preferiscono, anziché uno stile descrittivo
espressivo, una piatta enumerazione di caratteristiche tecniche in omaggio
alla natura di «creazione grafica» e quindi non reale dei videogiochi,
come tale difesi dagli attacchi della stampa e della magistratura. Il discorso
si intreccia intorno alle novità che la seconda versione introduce
nel «plot» («È anche possibile aprire le portiere,
ma non di certo per abbandonare la macchina, bensì per infliggere
sonore sportellate ai pedoni»; «Zeta», 1998, 12), nella
qualità bi-tri-dimensionale delle immagini («i pedoni non
sono più delle piatte immagini bitmap», ibid.), negli
scenari, nel complesso del sistema («Le differenze si notano soprattutto
nella gestione delle texture»; ibid.).
Il dato
di fondo che emerge dal contesto dei videogiochi è di trovarsi in
un mondo a parte, avulso dalla rete di molteplici relazioni che caratterizza
gli ipertesti e attraversato marginalmente anche dal rapporto per
ora strumentale con le reti telematiche: «Da un certo punto
di vista, la comunità dei videogiocatori costituisce un forte gruppo
escludente i non-giocatori, sia attraverso le abitudini e i comportamenti,
che attraverso l’uso di neolinguaggi settoriali» (Colombo - Cardini
1996, p. 275).
Benché
il linguaggio promozionale non sia particolarmente originale, assolutamente
straniante nella sua autoreferenziale impermeabilità ad ogni
contatto con la realtà materiale che pure la realtà virtuale
implica, altrimenti certe polemiche moralizzatrici non avrebbero ragione
di esistere è la dimensione entro la quale gli interventi
sui videogiochi appaiono muoversi, dalla pretesa che Carmaggedon sia «un
gioco ironico e ricco di humour» («si continua ad assistere
a inverosimili incidenti e a scene ridicole in cui si deridono i tanti
stereotipi della nostra società»; ibid.), al confronto
con altre «arti» («per vedere il prossimo film di Tarantino
dovremo ricorrere al mercato nero con il rischio di finire in galera?»;
Baratto 1998), alla filosofia in pillole («La vita è un videogioco
o i videogiochi aiutano a vivere meglio?»; «Zeta», 1998,
12), fino all’idealizzazione dei videogiocatori come «appartenenti
a una casta di sognatori, di avventurieri del fantastico, di atleti del
joystick» (ibid.).
D’altra
parte, il videogioco «offre uno standard impensabile anche alle attività
professionali» (Colombo - Cardini 1996, p. 276). Ovvero, non si può
disconoscere, con Monet, che «i videogiochi rappresentano un intrattenimento
in grado di insegnare in modo efficace l’utilizzo del multimedia»
(1996, p. 104) e pertanto si deve rinunciare all’esclusione aprioristica
di questi dal contesto della multimedialità di cui fanno parte al
pari di qualsiasi altra produzione con la quale siano condivisi standard
e interfacce.
3. «I giochi vincono».
L’impressione
infatti è che i videogiochi, pur dominando il mercato, non siano
presi sul serio se non da «genitori inorriditi» nel vedere
i propri figli passare metà delle loro giornate davanti a un monitor
o da quelli che si occupano esclusivamente di questo settore. In questo
senso i proclami sul boom del mercato multimediale che si leggono talvolta
anche sulla stampa tradizionale devono essere presi con beneficio d’inventario.
Benché
i titoli lascino spesso imprecisato il campo entro il quale si muovono,
quasi tutti gli articolisti sono poi pronti ad ammettere soprattutto
quando scrivono da premesse «culturali» e su pagine «culturali»
che «la parte del leone», a farla, sono sempre e soprattutto
giochi o software che non possono essere ascritti alla multimedialità
propriamente intesa (o per come si vorrebbe che fosse intesa).
In un articolo
dal titolo significativo (Internet e Cd Rom nuovo business editoriale),
apparso recentemente sul supplemento culturale de «l’Unità»,
dove l’analisi delle percentuali raggiunte in generale dalla multimedialità
tra il 1997 e il ’98, insieme ad altri fattori come la crescita della produzione
in lingua italiana e il progressivo affrancamento dallo strapotere statunitense,
sembrano segnalare la maturità del mercato, non viene nascosto il
nudo profilo di questo crescente successo: «E sono i giochi a fare
la parte del leone, seguiti dai dischi di software, dalle enciclopedie,
da prodotti di musica e spettacolo, di disegno e grafica, di lingue, dagli
atlanti e dall’arte fino ai titoli su film e teatro e sulla cucina»
(Chinzari 1998). Non è una novità: questo andamento accompagna
il Cd-Rom dai suoi esordi e il commento delle percentuali non va in genere
separato, procedendo indietro nel tempo, ad un più o meno prudente
senso di disapprovazione da parte degli addetti ai lavori9.
Il motivo
di questa egemonia è in genere individuato nell’organizzazione del
mercato: la «scarsa qualità dei prodotti e un prezzo medio
decisamente ancora troppo elevato» (Liscia 1996), «la scarsa
organizzazione dei canali di vendita, ancora molto casuale e largamente
fondata sul computer shop, e la fisiologica impossibilità di prendere
visione attentamente del prodotto prima dell’acquisto, dato che le demo
sono spesso scadenti» (ibid.).
Le librerie
che oggi hanno un settore dedicato all’editoria elettronica sono poche
e ristrette a quelle di un certo volume commerciale. E anche in queste,
dove più peso dovrebbe rivestire il settore culturale rispetto ai
computer shop, «i giochi vincono» anche sulle previsioni degli
addetti ai lavori: «La libreria ha le potenzialità per diventare
un canale importante, partendo dalla considerazione che, tra tutti i prodotti
elettronici, il Cd-Rom è quello che più di ogni altro può
essere assimilato al libro. Infatti non è legato al mondo dell’informatica
come il software e nemmeno è un videogioco con caratteristiche di
puro svago. I suoi contenuti sono quelli tipici dell’editoria libraria...»
(Baldeschi 1996, p. 248). E ancora: «Chi entra in libreria è
già abituato a passare un po’ del suo tempo sfogliando volumi, facendosi
consigliare dal libraio e affrontando con la giusta calma e ponderazione
ogni acquisto. Non si troveranno perciò videogame o software applicativi,
bensì editoria elettronica posizionata a un certo livello»
(Oltena 1995b). Ma così non è: gli ipertesti «reference»
rimangono impacchettati e custoditi in bacheche antifurto anche in quelle
poche librerie che dispongono di un settore dedicato alla multimedialità,
dove gli incaricati mostrano al pubblico, su richiesta, solo la dimostrazione
di Fifa ’98.
Questa
situazione può essere spiegata con il semplice ricorso ad un motivo
strutturale ed economico nello stesso tempo. A causa dell’alto costo dei
supporti multimediali il carico degli stessi, come spiega Cattaneo (1996,
pp. 243-4) non può essere sopportato interamente dall’editore e
dal distributore, come avviene per i libri mediante il sistema del conto-vendite
e quindi, risultano privilegiati in questo canale, assai più che
negli altri, i best-seller, cioè i prodotti che hanno un ritorno
economico sicuro: i videogiochi.
4. Utenti.
La definizione
di utente, cui il prodotto «medio» su Cd-Rom dovrebbe essere
indirizzato, può essere utile a comprendere, meglio di quanto si
sia fatto fin qui, per quale motivo il mercato del prodotto informatico
sia stato monopolizzato in modo crescente negli ultimi anni dalle grandi
catene dei computer shop e in particolare, nell’ottica dei generi, da giochi
e titoli di puro anche quando presentati diversamente intrattenimento.
In origine,
anche a commentatori non molto sensibili alla complessità dei problemi
teorici connessi alla multimedialità, l’utenza appariva frazionabile
in gruppi contigui ma distinti per cultura, età, professione, ma
anche in base alle aspettative e alle abitudini:
Almeno tre «immagini» del multimedia stanno nascendo: quella sofisticata, culturale e per famiglie rappresentata dalle grandi librerie di fascia alta [...]. Quella media, del computer shop, per l’utente domestico di pc interessato al nuovo gioco o al corso d’inglese per i figli; quella dei ragazzi, fatta di cartucce Nintendo o Sega che si possono acquistare (o affittare) alla cartolibreria oppure al negozio di videocassette. Ma anche questa è una ipotesi provvisoria, un possibile scenario (Caravita 1993).
In questa
pur sommaria enumerazione appare già consolidato il ruolo trasversale
è presente infatti in modo più o meno esplicito in
ognuna delle situazioni descritte della categoria «famiglia»,
cui talvolta faceva da pendant una famiglia allargata verso un’utenza di
studio e lavoro, designata con il termine «SoHo»: Small
office Home office.
Ma la «famiglia»
di per sé, o come segmento anonimo tra i tanti connotabili sotto
questo termine, viene poi caricata di aspettative che non hanno un immediato
corrispettivo nella realtà e subisce, strada facendo, notevoli delimitazioni:
Esiste già un’utenza familiare fortemente propensa nei confronti di questi prodotti. Per ora questa utenza «trainante» è ancora una nicchia (residente in zone strategiche dal punto di vista socio-economico, appartenente a classi sociali tendenzialmente elevate, quasi sempre giovane), ma la variabile di fondo che la caratterizza è il fatto di utilizzare strumenti informatici anche sul luogo di lavoro/studio e di fare del pc «casalingo» un uso misto, sia professionale che di svago/apprendimento (Liscia 1996, p. xxii).
Le cifre,
pubblicate da Peresson per conto dell’Editrice Bibliografica, non sono
confortanti, nel senso che non permettono di farsi degli utenti un’idea
meno approssimativa. Alla domanda di quali motivazioni spingano l’utente
all’acquisto di un Cd-Rom non si specifica di che tipo le risposte
sono generiche: a) le caratteristiche dello strumento, ovvero potenzialità
multimediali, facilità di accesso, praticità, comodità,
convenienza; b) perché rappresenta un passatempo; c) perché
è uno strumento di studio o lavoro, d) perché è trendy
(Peresson 1997, p. 343). Un’altra tabella informa che i Cd-Rom pro capite
in Italia nel 1996 sarebbero mediamente 14, e che il 40 per cento delle
famiglie ne possiede almeno una decina; dove la percentuale coincide con
i possessori di un pc multimediale (ibid., p. 346). Ancora: il canale
di vendita più utilizzato dal segmento familiare del mercato, qui
inteso in senso generico in opposizione all’utenza professionale e speciale,
è il computer shop. La libreria detiene una percentuale che si aggira
tra il 6 e il 16 per cento, leggermente più bassa rispetto ai Cd-point,
all’edicola, all’acquisto per corrispondenza (ibid., p. 347). Questi
dati, ottenuti per mezzo di interviste, sono parzialmente in contraddizione
con quelli ottenuti attraverso la stima delle vendite, secondo i quali
le edicole detengono un quarto della quota di mercato, mentre le quote
spettanti all’acquisto in libreria, per corrispondenza o tramite vendita
porta-a-porta sono poco più che irrilevanti (ibid., p. 350).
Desta un
certo interesse, invece, la scomparsa, tra i dati del 1995 e quelli del
1997, tra le categorie di utenti, dei possessori di Apple, piattaforma
giunta prima di Windows alla multimedialità, dotata di performances
elevate ma anche di un costo molto alto che non avrebbe potuto attivare
da sola un mercato di «consumatori».
L’impressione
è che il termine «famiglia» ma capita di trovare
anche il termine «family», tratto da una «neo-lingua»
contigua come quella della telefonia cellulare, trattata molto spesso con
gli stessi criteri promozionali rifletta una realtà in cui
la domanda si va appiattendo sempre di più su quella, da cui mutua
anche la simbologia, dei media di largo consumo caratterizzati da un profilo
culturale medio, sia pur non assente, da una notevole approssimazione sotto
il profilo tecnico fatta salva una certa estetica di facciata
dalla volontà di raggiungere il più ampio spettro possibile
di gusti e aspettative.