II. Il mercato

  
     Dei Cd-Rom, della multimedialità, delle piattaforme e interfacce, dei requisiti di sistema che occorrono per leggere un compact disc ecc. si parla ampiamente sulle riviste di informatica, sulle pagine economiche di certi quotidiani, su dépliants distribuiti da computer shop, librerie ecc. Non è raro trovare questo tipo di informazioni anche al di fuori di un ambito prettamente tecnico.
     Più difficile si presenta senz’altro sapere, da profani, cosa contengano questi complicati prodotti ad alta tecnologia. Ci soccorrono, in questo caso, alcuni quotidiani più avvertiti o speciali sezioni di riviste di informatica dal momento che, da circa un anno, le tre o quattro principali testate che si occupavano strettamente di Cd-Rom hanno chiuso senza essere sostituite da nulla di simile.
     «Cd Rom e Multimedia», pubblicata dall’editore Tecniche Nuove di Milano, specializzato in manuali d’uso per software o linguaggi informatici, continua a esistere nella forma della pubblicazione mensile di un Cd-Rom multimediale a tema senza il supporto cartaceo. «Cd Review» è stata riassorbita all’interno della galassia Mondadori Informatica in altre testate come «Pc professionale», che continua ad avere una rubrica fissa di recensioni, o «Pc interactive», la cui filiazione da «Cd Review», dichiarata dagli addetti stampa del gruppo editoriale, non è poi così chiara. Altre testate minori, come «Cd-Rom oggi», «Cd-Rom magazine» ecc. sono scomparse senza lasciare traccia.
     I motivi della chiusura sono da rintracciare nel fatto che non si è sviluppato, dopo un inizio brillante, caratterizzato da proposte e dibattiti sul tema dell’ipertesto (vedi qui, cap. I, par.1), un vero interesse per il Cd-Rom multimediale come prodotto a sé stante nello scenario della produzione culturale ma solo in associazione o in subordine ad «altro», come testimonia la frammentazione e dispersione dei canali di mercato tra computer shop, edicola e libreria e la delimitazione di competenze tra i promotori della letteratura tradizionale e di quella multimediale.
     L’eredità di tali riviste è stata assunta infatti dalle testate contigue nel settore dell’informatica o da supplementi di giornali che trattano in generale di problemi legati ai computer, a Internet e ai software, mentre le «terze pagine» degli stessi giornali e i periodici letterari, storici, etnologici, bibliografici italiani1 trattano la multimedialità come qualcosa di marginale anche nei casi in cui la tangenzialità degli interessi risulti evidente2.
     È vero, di Cd-Rom se ne produce una quantità crescente di anno in anno, con una copertura sempre maggiore dei generi, e un’ampia scelta all’interno di ciascun genere3, ma, quanti tra i Cd-Rom che un utente effettivamente possiede non sono dei gadget acquistati insieme al nuovo pc multimediale, o giochi, «inserti» di enciclopedie su carta ecc.?
 

1. Promozione.

     La promozione del Cd-Rom multimediale ha un proprio statuto nel contesto dell’offerta culturale. L’impostazione delle recensioni e dei messaggi pubblicitari si avvicina di più, per linguaggio e tipo di argomentazioni, alla promozione di software e hardware che non a quella da terza pagina riservata alla presentazione di libri, spettacoli, eventi culturali.
     Da qualsiasi angolatura si muovano, gli articoli che parlano di Cd-Rom mostrano un’attitudine molto spiccata a mettere in rilievo gli aspetti più esteriori dei prodotti, anche quando, come nel caso della grafica, dell’interattività, delle connessioni, l’esteriorità è relativa all’uso che si fa di questi termini. Ad esempio una buona interfaccia grafica, giustamente presentata dal recensore come «amichevole» nei confronti dell’utente, ha sicuramente un impatto migliore di un’interfaccia scarna, capziosa o troppo aderente a quella di un sistema operativo, in quanto quest’ultima non invoglia a procedere alla navigazione. Inoltre, una grafica molto accurata quanto alla definizione delle immagini o delle animazioni, per quanto non sia la prima condizione per una buona consultazione, ha certamente il pregio di valorizzare un prodotto e renderlo più piacevole e più duraturo come opera in sé.
     Quasi sempre, nonostante siano accompagnate da valutazioni sui contenuti, le recensioni non mostrano di tenere in gran conto né le informazioni né la loro organizzazione all’interno dei Cd-Rom.

     Contenuti
     Nella presentazione di Cd-Rom di argomento storico si notano due «effetti» complementari: l’autonomia del contenuto dal contesto da cui è estrapolato ­ anche quando sembra vero il contrario ­ e l’eclisse della responsabilità d’autore.
     La dimensione storica del periodo viene fatta coincidere con quella degli scenari di cui l’ipertesto è costituito: «Lorenzo de’ Medici è stato uno dei personaggi chiave della storia di Firenze e la sua grandezza non può essere svincolata dalla realtà socio-culturale della città stessa» («Cd-Rom e Multimedia», 1996, 1). Dalla metodologia storica si prelevano strumenti per creare situazioni che i recensori non fanno fatica a presentare come romanzesche: «il Medioevo raccontato da personaggi dell’epoca, scelti dall’utente a seconda delle sfumature e degli argomenti che preferisce» («Cd Review», 1996, 9-10).
     I titoli migliori sono quelli depurati da tutti gli elementi di una qualche consistenza: la cultura ­ «il rigore della cultura con la «C» maiuscola mal si concilia con l’interattività e l’amichevolezza necessarie per un titolo multimediale» (Mango 1995) ­ la documentazione presente e il testo ­ «prevalendo l’aspetto testuale, risulta un filo più pesante rispetto alle opere multimediali in genere» («Cd-Rom e Multimedia», 1996, 1) ­, sebbene questi elementi possono tornare utili nella promozione di titoli «ad alto valore aggiunto», frutto «di rigorose ricerche storiche» o espressamente destinati ad un certo target.
     In tempi più recenti ci si è tuttavia accorti che questa «leggerezza», anziché giovare all’immagine della multimedialità, la danneggiava in un aspetto sostanziale, la fruibilità:

     La nuova Enciclopedia Rizzoli Larousse si colloca un gradino più in alto di tutte le opere concorrenti [...].Si tratta della prima grande enciclopedia su cd-rom che non sacrifica la profondità e la completezza dei contenuti sull’altare della multimedialità [...]. La scommessa che hanno fatto in Rizzoli è stata quella di creare un’opera che sostituisse in toto la consultazione dell’enciclopedia su carta, offrendone quindi la medesima profondità di contenuti. Inutile nascondere infatti che il limite di opere come Omnia di De Agostini, Encarta di Microsoft e la stessa Enciclopedia Rizzoli in vendita fino a ieri sia sempre stato quello dello scarso approfondimento quantitativo e qualitativo dei contenuti, motivo per cui alla fine la maggior parte degli utilizzatori quando si trovava a dover sviluppare un argomento specifico finiva per tornare all’enciclopedia su carta («Pc Professionale», 1998, 93; il corsivo è mio).

     Quanto all’autore, come spiegava Landow (1992, trad.it. pp. 87 sgg.), esso si sarebbe riconfigurato all’interno dell’ipertesto, perdendo una parte del suo status per cederla al lettore.
     Ma l’autore teorizzato nei primi contributi teorici, con la sua responsabilità a tutto campo («non va dimenticato che l’autore di opere multimediali progetta realtà digitali in cui convergono tutte le soluzioni un tempo separate nelle diverse arti»; Carraro 1996, p. 137), con la sua stretta parentela nei confronti del regista cinematografico ­ un titolo su Cd-Rom non è un’opera collettiva come può essere una ricerca a più voci ma richiede la gestione di risorse e competenze molto diversificate ­, con le sue competenze trasversali che ne fanno, come Umberto Eco in Encyclomedia, il direttore dell’opera o un suo autorevole «supervisore», appare molto ridimensionato nell’attuale offerta multimediale.
     Se è vero, infatti, che in alcune opere ­ nei fascicoli, nei credits ­, contraddistinte dal rigore scientifico con cui sono prodotte, il ruolo dei responsabili è adeguatamente considerato, e molto spesso sottolineato4, non altrettanto accade nella maggior parte dei titoli «per il mercato» e nelle recensioni che li promuovono dove l’autore, gli autori o i curatori sono condannati ad un anonimato, che segnala, in modo spesso molto evidente (vedi qui, cap.iii, parr.5-6), la povertà e il livello compilativo dei testi ivi contenuti.

     Interattività
     L’interattività è quasi sempre uno dei più gettonati elementi promozionali della multimedialità. La definizione corrente è bensì molto precisa: «Interattiva è qualunque applicazione che richiede l’intervento costante dell’utente» (Pandolfi - Vannini 1994, p. 26; il corsivo è mio). Salvo poi ammettere che «La maggioranza dei Cd-Rom in commercio offre all’utente un’interrogazione in forma prefissata, che ammette soltanto un numero predeterminato di risposte [...]. La vera interattività, cioè la facoltà dell’utente di modificare e creare i contenuti è assai scarsa» (Parlavecchia 1996, p. 32).
     Secondo alcuni l’interattività si configura come una scelta da parte dell’utente tra più opzioni rispetto ad una finestra-menu di partenza: «il Medioevo raccontato da personaggi dell’epoca, scelti dall’utente a seconda delle sfumature e degli argomenti che preferisce (un cavaliere, una dama, un abate e così via»; «Cd Review», 1996, 9-10)5. Ognuno di questi personaggi racconta una storia dopodiché tutto ritorna come prima, o quasi: «con il tipico cigolio, il portone si apre e il menu principale appare sul video» («Cd Review», 1996, 9). Ancora una scelta, questa volta condizionata a priori da chi ha programmato il prodotto e tale da configurarsi come il tasto di un telecomando della televisione, con l’aggiunta di una «trovata» che rendesse questo oggetto capace di rispondere con un suono o un messaggio alla pressione di un tasto: «notiamo subito un paio di strani personaggi per un cd-rom sul Medioevo: una rana e una farfalla. La rana, che rimane immobile nell’angolo in alto a sinistra del monitor, serve per uscire (naturalmente bisogna fare clic con il puntatore del mouse sulla repellente bestiolina)...» (ibid.).
     Spesso l’interattività viene fatta risiedere nella possibilità da parte dell’utente di attivare delle finestre su cui poter fare delle annotazioni. Nella recensione all’Atlante storico multimediale, edito da Digimail (ma si veda qui, cap.iii, par.5), si legge: «Oltre alle funzioni interattive e ipertestuali, l’atlante sviluppa quattro insiemi fondamentali: un «indice generale», una «cronologia», una «linea del tempo» e un «indice dei nomi» che costituiscono le quattro porte di navigazione ovvero le opzioni a disposizione per la ricerca e la consultazione» («Cd Review», 1996, 12).
     Questi apparati non mancano a un buon atlante storico su carta, e soprattutto sono più ricchi di informazioni e scientificamente rigorosi; rimane l’enigma dell’interattività che il recensore non svela. Per sapere di che si tratta bisogna leggere l’articolo di un’altra rivista: «Il materiale proposto prevede un buon equilibrio tra testi e supporti multimediali, tale da garantire un coinvolgimento dell’utente: le fasi introduttive di ciascuno scenario sono infatti seguite dalla possibilità di intervento diretto con riscontri testuali» («Cd-Rom e Multimedia», 1996, 3).
     Un approccio più conseguente all’interattività si va facendo strada con il collegamento, del resto naturale data la contiguità dei campi, tra i Cd-Rom e Internet. In Encarta ’98 ad esempio: «Un nuovo modo per accedere a informazioni e nozioni, con la possibilità di interagire e approfondire ulteriormente grazie al collegamento diretto con i siti Internet (ne sono previsto oltre 300) che permette di aggiornare le informazioni e le voci più importanti e fornisce ulteriori indicazioni per le ricerche che si stanno conducendo» («Mediateca», 1998, 1).

     Effetti speciali
     L’originalità nella presentazione non è sempre garanzia di interattività, anche se una grafica più accurata ha sicuramente aiutato il Cd-Rom ad uscire dalla troppo evidente subalternità rispetto al libro stampato che ha contraddistinto l’inizio della sua storia: «Quando cambia il mezzo di comunicazione deve conseguentemente cambiare il criterio di organizzazione dei contenuti [...]. Gli stessi errori nel trasporre i contenuti editoriali nel nuovo mezzo sono stati compiuti agli albori del multimediale. Abbiamo quindi dovuto vedere una grafica in tutto simile a quella del libro, con i testi che dovevano essere sfogliati voltando fac-simili di pagine stampate, con didascalie» (Parlavecchia 1996, p. 31; vedi qui il cap.iii, par.3 su Encyclomedia).
     Ed ecco allora che la grafica dei libri, austera e sobria anche nei titoli illustrati ma già molto più «amichevole» in molte nuove collane, si trasfigura in una nuova impaginazione che prende a prestito modelli pubblicitari interrogandosi, molto più che nelle scelte tipografiche, sui gusti del pubblico, e tenendo sulla sua psicologia: «Adulti e ragazzi prediligono entrambi uno stesso codice espressivo di tipo visivo. Si tratta di elementi grafici e fotografici originati da un’esplicita intenzione di matrice ludica. I lettori di Cd-Rom prediligono l’attivazione di segni visivi caratterizzati da un elevato grado di giocosità. Inoltre, a parità di condizioni, sono indotti a scegliere i codici infantili» (Alessi 1996).
     Ma, anche qui, spesso, il pericolo è quello di perdere di vista la natura e le finalità del mezzo multimediale e con ciò le sue potenzialità in molti casi non sfruttate o sfruttate solo in parte, per scadere ad un livello commerciale senza altra preoccupazione che quella di attirare «estemporaneamente» l’attenzione o la curiosità dell’utente su particolari non determinanti nella consultazione del Cd-Rom; spesso fuorviandolo anziché fornirgli delle chiavi d’accesso utili a facilitargli una navigazione realmente indipendente e interattiva.
 

2. Un mondo a parte.
     Ma quali sono le esigenze degli utenti? È ragionevole pensare che queste, al pari di altri bisogni «virtuali» siano in gran parte indotte, più che da un progresso della letteratura ipertestuale in quanto tale, dalla diffusione di lettori di Cd-Rom installati ormai alla fonte su ogni tipo di piattaforma hardware.
     Il boom, accompagnato da un generale entusiasmo da parte degli addetti ai lavori, si è avuto nel corso del 1995 in correlazione con il lancio del nuovo sistema operativo Windows ’95 che ha indotto molti utenti a rinnovare il proprio materiale hardware.

     Il settore della multimedialità è cambiato profondamente evolvendo da un mondo di hobbisti esperti al mercato di massa. Il numero di lettori di cd-rom installati in Italia è passato da qualche decina di migliaia a centinaia di migliaia e oggi, per il mercato domestico, non si vende più un pc che non abbia capacità multimediali (Fumi 1996a).

     D’altra parte non si può stabilire una correlazione tra l’offerta connaturata a questo tipo di mercato e quella più ampia del mercato editoriale nel suo complesso. Per farlo, bisognerebbe scoprire cosa muove i clienti ad acquistare un computer ex novo o ad aggiornare il vecchio hardware reso obsoleto, tra gli altri motivi, dalla mancanza dei requisiti atti a rendere possibile la lettura e il funzionamento di un moderno compact disc. Non solo, infatti, il Cd-Rom multimediale non è l’unico tipo di supporto ottico esistente sul mercato, ma circolano e hanno grande diffusione molti altri formati che condividono lo stesso lettore, non ultimi i Cd-R e i Cd «audio», che, grazie a evolute schede audio installate sui pc delle ultime generazioni, possono essere ascoltati con lo stesso livello di godibilità e con anche maggior praticità che dagli spesso ingombranti lettori tradizionali.
     Inoltre, lo stesso Cd-Rom può contenere dati molto diversificati e prestarsi a innumerevoli usi. Ad esempio: «Alcune industrie lo usano per diffondere la documentazione tecnica relativa alle loro attrezzature. Gli editori di software lo sostituiscono ai numerosi dischetti che occorrono per distribuire programmi che diventano sempre più complessi e quindi sempre più voluminosi» (Monet 1997, p. 33). Ma anche titoli della stessa famiglia, come i giochi, le enciclopedie, i cosiddetti «reference» ecc. devono essere distinti tra loro per ragioni sia formali che sostanziali: alcuni di questi si servono del formato «compact» per ragioni di spazio ­ è il caso di molti giochi, di opere su carta in molti volumi trasferite di peso in un Cd-Rom ­, altri per sfruttare le potenzialità ipertestuali e/o interattive consentite dal mezzo. E non devono essere dimenticati i repertori, le guide interattive, e gli indici di Cd-Rom.
     Infine, non va dimenticato che per una naturale inclinazione del mercato italiano di hardware, nel quale le piattaforme pc e il sistema operativo Windows sono nettamente prevalenti6 su quello mac, sono state privilegiate applicazioni dal prezzo nettamente più abbordabile e pertanto potenzialmente destinate ad una fascia di utenti molto più vasta.
     In questo scenario, in presenza di così tante variabili, la stretta connessione tra mercato software e materiale multimediale rende più che plausibile l’ipotesi che in un mercato dominato dai computer-shop, e rivolto ad un’utenza non qualificata culturalmente i prodotti di maggior successo e di più grande diffusione siano giochi e affini. Basta dare un’occhiata a una qualsiasi delle classifiche pubblicate mensilmente da una rivista specializzata per vedere quanto gli altri prodotti siano letteralmente surclassati. Si difendono le enciclopedie dei grandi colossi dell’informatica (Encarta, per fare un esempio, della Microsoft, ma anche Omnia e Rizzoli Larousse), mentre i Cd-Rom genericamente intesi come culturali (storia, arte, antropologia) costituiscono un’opzione secondaria e vivono nelle graduatorie non più di una breve stagione.
     Questo andamento coincide con quello operante già da anni sia in Europa che negli Stati Uniti (Assante 1998) e non dà alcun segno di controtendenza: «Ogni cinque software venduti in Europa, quattro sono videogiochi» (ibid.). Ma non sono le cifre il dato più impressionante: «In Italia un videogame di calcio come Fifa ’98 ha venduto più di cinquecentomila copie, Tomb Raider più di trecentomila», ma la natura profonda di quello che si configura come «il fenomeno più straordinario della fine del decennio»: il divertimento fine a se stesso, la proiezione nella «macchina» delle facoltà intellettuali degli utenti, messi di fronte a pseudo-eventi che richiedono, per essere affrontati, di tempo, concentrazione, impegno: «In pochi giochi si gioca «sul serio» come nei VG: occorre un vero addestramento, una competenza precisa nei singoli generi, a volte una dedizione che fanno del gioco un comportamento assai responsabile» (Colombo - Cardini 1996, p. 276); infatti: «ci sono sempre (e sempre ci saranno) i videogiochi in cui lo scopo principale del giocatore è quello di correre, saltare, sparare, ma il grande successo che i videogame stanno avendo ai nostri giorni è legato invece proprio a giochi in cui bisogna risolvere enigmi, simulare situazioni reali, come affrontare mercati finanziari, aprire reti di trasporti o gestire una città, o più semplicemente trovare la via d’uscita da un labirinto» (ibid.)7.
     Riguardo al progressivo avanzamento di questa frontiera, e malgrado i videogiochi siano tuttora «esclusi dal contesto della cultura riconosciuta» (Colombo - Cardini 1996, p. 285) e «nonostante il sostanziale disinteresse da parte dei grandi mezzi di comunicazione» (Assante 1998), si deve tener conto di alcuni fattori ormai consolidati: la spinta che questo mercato, già fiorente negli anni ottanta, ha ricevuto dall’integrazione con le nuove tecnologie, l’affermarsi dei videogiochi non a lato bensì in opposizione alle «culture narrative tradizionali», tendenze in atto da tempo a livello socio-antropologico ed etico, relativamente all’organizzazione del tempo libero, alla «soggettivizzazione dei comportamenti», alla «nuova centralità del gioco nelle scelte individuali».
     I videogiochi godono, inoltre, di una diffusione svincolata da qualsiasi regola e controllo. È così possibile che un gioco giudicato «pericoloso» a posteriori perché «capace di produrre nei minorenni "sintomi ansiosi e aggressivi"8» (Travaglio 1998) scateni un’ondata di protesta e il conseguente intervento del giudice, solo due mesi dopo la distribuzione del Cd-Rom e solo quando lo stesso gioco, Carmageddon ii ­ nel quale «più gente muore, possibilmente mutilata, fatta a pezzi e affogata nel suo sangue, più punti totalizza il pirata virtuale della strada ai fini della vittoria finale» (ibid.) ­ è alla sua seconda versione, peraltro quasi identica alla prima («Zeta», 1998, 12).
     Se l’esito di queste prese di coscienza rischia spesso di risolversi nell’appello al ripristino della censura ­ ma un controllo a monte potrebbe evitare se non altro spiacevoli sorprese a valle ­ è curioso notare come, nel diventare un fatto di cronaca, i videogiochi vengano ad assumere, in queste occasioni, il ruolo che spettava una volta a certi eroi della malavita. Se è vero, infatti, come afferma Travaglio, che Carmaggedon ii è stato salutato, al suo apparire, da una «pubblicità mirabolante sulle riviste specializzate e su Internet, con apposito sito di assaggio: un’ampia gamma di immagini di inaudita violenza», è anche vero che neppure quest’articolo si sottrae, al di là delle intenzioni, dal farne un’eccellente recensione:

     Prezzo modico: 86 900 lire, con Cd-Rom in italiano, libretto illustrativo e quant’altro [...]. Nella prima schermata del gioco, le auto virtuali dei concorrenti sono schierate ai blocchi di partenza [...]. Poi, al «via», comincia subito il massacro: vittime che urlano, sangue di colore verde che sprizza a ettolitri, arti amputati, ossa triturate e scricchiolanti [...]. Il veicolo, con qualche modifica, può trasformarsi in una «mietitrice» che acchiappa il malcapitato pedone, lo spezzetta e ne sputacchia i resti da un apposito tubo di scappamento (Travaglio 1998).

     Laddove le recensioni ufficiali preferiscono, anziché uno stile descrittivo espressivo, una piatta enumerazione di caratteristiche tecniche in omaggio alla natura di «creazione grafica» e quindi non reale dei videogiochi, come tale difesi dagli attacchi della stampa e della magistratura. Il discorso si intreccia intorno alle novità che la seconda versione introduce nel «plot» («È anche possibile aprire le portiere, ma non di certo per abbandonare la macchina, bensì per infliggere sonore sportellate ai pedoni»; «Zeta», 1998, 12), nella qualità bi-tri-dimensionale delle immagini («i pedoni non sono più delle piatte immagini bitmap», ibid.), negli scenari, nel complesso del sistema («Le differenze si notano soprattutto nella gestione delle texture»; ibid.).
     Il dato di fondo che emerge dal contesto dei videogiochi è di trovarsi in un mondo a parte, avulso dalla rete di molteplici relazioni che caratterizza gli ipertesti e attraversato marginalmente anche dal rapporto ­ per ora strumentale ­ con le reti telematiche: «Da un certo punto di vista, la comunità dei videogiocatori costituisce un forte gruppo escludente i non-giocatori, sia attraverso le abitudini e i comportamenti, che attraverso l’uso di neolinguaggi settoriali» (Colombo - Cardini 1996, p. 275).
     Benché il linguaggio promozionale non sia particolarmente originale, assolutamente straniante ­ nella sua autoreferenziale impermeabilità ad ogni contatto con la realtà materiale che pure la realtà virtuale implica, altrimenti certe polemiche moralizzatrici non avrebbero ragione di esistere ­ è la dimensione entro la quale gli interventi sui videogiochi appaiono muoversi, dalla pretesa che Carmaggedon sia «un gioco ironico e ricco di humour» («si continua ad assistere a inverosimili incidenti e a scene ridicole in cui si deridono i tanti stereotipi della nostra società»; ibid.), al confronto con altre «arti» («per vedere il prossimo film di Tarantino dovremo ricorrere al mercato nero con il rischio di finire in galera?»; Baratto 1998), alla filosofia in pillole («La vita è un videogioco o i videogiochi aiutano a vivere meglio?»; «Zeta», 1998, 12), fino all’idealizzazione dei videogiocatori come «appartenenti a una casta di sognatori, di avventurieri del fantastico, di atleti del joystick» (ibid.).
     D’altra parte, il videogioco «offre uno standard impensabile anche alle attività professionali» (Colombo - Cardini 1996, p. 276). Ovvero, non si può disconoscere, con Monet, che «i videogiochi rappresentano un intrattenimento in grado di insegnare in modo efficace l’utilizzo del multimedia» (1996, p. 104) e pertanto si deve rinunciare all’esclusione aprioristica di questi dal contesto della multimedialità di cui fanno parte al pari di qualsiasi altra produzione con la quale siano condivisi standard e interfacce.
 

3. «I giochi vincono».

     L’impressione infatti è che i videogiochi, pur dominando il mercato, non siano presi sul serio se non da «genitori inorriditi» nel vedere i propri figli passare metà delle loro giornate davanti a un monitor o da quelli che si occupano esclusivamente di questo settore. In questo senso i proclami sul boom del mercato multimediale che si leggono talvolta anche sulla stampa tradizionale devono essere presi con beneficio d’inventario.
     Benché i titoli lascino spesso imprecisato il campo entro il quale si muovono, quasi tutti gli articolisti sono poi pronti ad ammettere ­ soprattutto quando scrivono da premesse «culturali» e su pagine «culturali» ­ che «la parte del leone», a farla, sono sempre e soprattutto giochi o software che non possono essere ascritti alla multimedialità propriamente intesa (o per come si vorrebbe che fosse intesa).
     In un articolo dal titolo significativo (Internet e Cd Rom nuovo business editoriale), apparso recentemente sul supplemento culturale de «l’Unità», dove l’analisi delle percentuali raggiunte in generale dalla multimedialità tra il 1997 e il ’98, insieme ad altri fattori come la crescita della produzione in lingua italiana e il progressivo affrancamento dallo strapotere statunitense, sembrano segnalare la maturità del mercato, non viene nascosto il nudo profilo di questo crescente successo: «E sono i giochi a fare la parte del leone, seguiti dai dischi di software, dalle enciclopedie, da prodotti di musica e spettacolo, di disegno e grafica, di lingue, dagli atlanti e dall’arte fino ai titoli su film e teatro e sulla cucina» (Chinzari 1998). Non è una novità: questo andamento accompagna il Cd-Rom dai suoi esordi e il commento delle percentuali non va in genere separato, procedendo indietro nel tempo, ad un più o meno prudente senso di disapprovazione da parte degli addetti ai lavori9.
     Il motivo di questa egemonia è in genere individuato nell’organizzazione del mercato: la «scarsa qualità dei prodotti e un prezzo medio decisamente ancora troppo elevato» (Liscia 1996), «la scarsa organizzazione dei canali di vendita, ancora molto casuale e largamente fondata sul computer shop, e la fisiologica impossibilità di prendere visione attentamente del prodotto prima dell’acquisto, dato che le demo sono spesso scadenti» (ibid.).
     Le librerie che oggi hanno un settore dedicato all’editoria elettronica sono poche e ristrette a quelle di un certo volume commerciale. E anche in queste, dove più peso dovrebbe rivestire il settore culturale rispetto ai computer shop, «i giochi vincono» anche sulle previsioni degli addetti ai lavori: «La libreria ha le potenzialità per diventare un canale importante, partendo dalla considerazione che, tra tutti i prodotti elettronici, il Cd-Rom è quello che più di ogni altro può essere assimilato al libro. Infatti non è legato al mondo dell’informatica come il software e nemmeno è un videogioco con caratteristiche di puro svago. I suoi contenuti sono quelli tipici dell’editoria libraria...» (Baldeschi 1996, p. 248). E ancora: «Chi entra in libreria è già abituato a passare un po’ del suo tempo sfogliando volumi, facendosi consigliare dal libraio e affrontando con la giusta calma e ponderazione ogni acquisto. Non si troveranno perciò videogame o software applicativi, bensì editoria elettronica posizionata a un certo livello» (Oltena 1995b). Ma così non è: gli ipertesti «reference» rimangono impacchettati e custoditi in bacheche antifurto anche in quelle poche librerie che dispongono di un settore dedicato alla multimedialità, dove gli incaricati mostrano al pubblico, su richiesta, solo la dimostrazione di Fifa ’98.
     Questa situazione può essere spiegata con il semplice ricorso ad un motivo strutturale ed economico nello stesso tempo. A causa dell’alto costo dei supporti multimediali il carico degli stessi, come spiega Cattaneo (1996, pp. 243-4) non può essere sopportato interamente dall’editore e dal distributore, come avviene per i libri mediante il sistema del conto-vendite e quindi, risultano privilegiati in questo canale, assai più che negli altri, i best-seller, cioè i prodotti che hanno un ritorno economico sicuro: i videogiochi.
 

4. Utenti.

     La definizione di utente, cui il prodotto «medio» su Cd-Rom dovrebbe essere indirizzato, può essere utile a comprendere, meglio di quanto si sia fatto fin qui, per quale motivo il mercato del prodotto informatico sia stato monopolizzato in modo crescente negli ultimi anni dalle grandi catene dei computer shop e in particolare, nell’ottica dei generi, da giochi e titoli di puro ­ anche quando presentati diversamente ­ intrattenimento.
     In origine, anche a commentatori non molto sensibili alla complessità dei problemi teorici connessi alla multimedialità, l’utenza appariva frazionabile in gruppi contigui ma distinti per cultura, età, professione, ma anche in base alle aspettative e alle abitudini:

     Almeno tre «immagini» del multimedia stanno nascendo: quella sofisticata, culturale e per famiglie rappresentata dalle grandi librerie di fascia alta [...]. Quella media, del computer shop, per l’utente domestico di pc interessato al nuovo gioco o al corso d’inglese per i figli; quella dei ragazzi, fatta di cartucce Nintendo o Sega che si possono acquistare (o affittare) alla cartolibreria oppure al negozio di videocassette. Ma anche questa è una ipotesi provvisoria, un possibile scenario (Caravita 1993).

     In questa pur sommaria enumerazione appare già consolidato il ruolo trasversale ­ è presente infatti in modo più o meno esplicito in ognuna delle situazioni descritte ­ della categoria «famiglia», cui talvolta faceva da pendant una famiglia allargata verso un’utenza di studio e lavoro, designata con il termine «SoHo»: Small office Home office.
     Ma la «famiglia» di per sé, o come segmento anonimo tra i tanti connotabili sotto questo termine, viene poi caricata di aspettative che non hanno un immediato corrispettivo nella realtà e subisce, strada facendo, notevoli delimitazioni:

     Esiste già un’utenza familiare fortemente propensa nei confronti di questi prodotti. Per ora questa utenza «trainante» è ancora una nicchia (residente in zone strategiche dal punto di vista socio-economico, appartenente a classi sociali tendenzialmente elevate, quasi sempre giovane), ma la variabile di fondo che la caratterizza è il fatto di utilizzare strumenti informatici anche sul luogo di lavoro/studio e di fare del pc «casalingo» un uso misto, sia professionale che di svago/apprendimento (Liscia 1996, p. xxii).

     Le cifre, pubblicate da Peresson per conto dell’Editrice Bibliografica, non sono confortanti, nel senso che non permettono di farsi degli utenti un’idea meno approssimativa. Alla domanda di quali motivazioni spingano l’utente all’acquisto di un Cd-Rom ­ non si specifica di che tipo ­ le risposte sono generiche: a) le caratteristiche dello strumento, ovvero potenzialità multimediali, facilità di accesso, praticità, comodità, convenienza; b) perché rappresenta un passatempo; c) perché è uno strumento di studio o lavoro, d) perché è trendy (Peresson 1997, p. 343). Un’altra tabella informa che i Cd-Rom pro capite in Italia nel 1996 sarebbero mediamente 14, e che il 40 per cento delle famiglie ne possiede almeno una decina; dove la percentuale coincide con i possessori di un pc multimediale (ibid., p. 346). Ancora: il canale di vendita più utilizzato dal segmento familiare del mercato, qui inteso in senso generico in opposizione all’utenza professionale e speciale, è il computer shop. La libreria detiene una percentuale che si aggira tra il 6 e il 16 per cento, leggermente più bassa rispetto ai Cd-point, all’edicola, all’acquisto per corrispondenza (ibid., p. 347). Questi dati, ottenuti per mezzo di interviste, sono parzialmente in contraddizione con quelli ottenuti attraverso la stima delle vendite, secondo i quali le edicole detengono un quarto della quota di mercato, mentre le quote spettanti all’acquisto in libreria, per corrispondenza o tramite vendita porta-a-porta sono poco più che irrilevanti (ibid., p. 350).
     Desta un certo interesse, invece, la scomparsa, tra i dati del 1995 e quelli del 1997, tra le categorie di utenti, dei possessori di Apple, piattaforma giunta prima di Windows alla multimedialità, dotata di performances elevate ma anche di un costo molto alto che non avrebbe potuto attivare da sola un mercato di «consumatori».
     L’impressione è che il termine «famiglia» ­ ma capita di trovare anche il termine «family», tratto da una «neo-lingua» contigua come quella della telefonia cellulare, trattata molto spesso con gli stessi criteri promozionali ­ rifletta una realtà in cui la domanda si va appiattendo sempre di più su quella, da cui mutua anche la simbologia, dei media di largo consumo caratterizzati da un profilo culturale medio, sia pur non assente, da una notevole approssimazione sotto il profilo tecnico ­ fatta salva una certa estetica di facciata ­ dalla volontà di raggiungere il più ampio spettro possibile di gusti e aspettative.



 
Al contrario di quanto accade, per esempio, nel mondo anglo-sassone dove lo statuto culturale del Cd-Rom è pienamente riconosciuto e dove una rivista «competente» nel settore della comunicazione come «Online & Cd-Rom Review», che non può essere riduttivamente catalogata come «rivista di informatica», né, come «Media Duemila», è l’espressione di un gruppo di «tecnocrati» (vedi qui, cap.I, par.1) interessati solo al profitto che si può estrarre dalle nuove tecnologie, si occupa mensilmente di dar conto di quanto viene pubblicato su formato elettronico senza distinzioni artificiali tra off line e on line o tra databasei full text e titoli multimediali (vedi qui, cap.III). 
Cui non va disgiunta una certa, generale, disinformazione, come quando si pubblicano notizie sul boom della multimedialità (vedi qui, par. 2) senza fare distinzioni tra giochi, software, enciclopedie ecc. e tra titoli professionali o di «intrattenimento» e senza fornire alcuna cifra. La recensione alla nuova edizione di Landow sull’ipertesto, contenuta su «Media» del 25.1.1999, ad esempio, costituisce un caso allarmante della superficialità con cui l’ipertestualità viene trattata sulle pagine «culturali». Il messaggio di Landow sarebbe riassumibile così: «Oltre quarant’anni sono dunque trascorsi inutilmente rispetto alla sistematizzazione di quest’intuizione [il "memex" di Vannever Bush], com’è dimostrato oggi dalla reistenza della cultura ufficiale e del mondo accademico ad appropriarsene e farne patrimonio»;. Ma cfr. anche Fiori 1997 sulle polemiche accese intorno al Cd-Rom allegato al Dizionario Latino-Italiano Campanini Carboni, reo di ostacolare l’apprendimento del latino. 
Cfr. i dati contenuti in Liscia 1995; Peresson 1995, p. 380; Peresson 1997, p. 348). 
Si veda per esempio, oltre al citato caso di Encyclomedia, il fascicolo introduttivo de La Resistenza, la presenza dei nomi dei curatori sul «frontespizio» della Liz, i credits di Poesis ecc. 
Su questo Cd-Rom si veda anche «Cd Rom e multimedia», 1996, 4. 
Contro una proporzione che nel mondo era nel 1996 circa di 2 a 1, secondo quanto riportato da Subba Rao 1996. 
Uno psicologo ha proposto una classificazione dei videogiochi basata sulle attività richieste per avere successo (prontezza di riflessi, coordinazione, capacità di calcolo, abilità di previsione e pianificazione, sensibilità, fantasia) e sul piacere che deriva dal gioco stesso (continuo miglioramento nei punteggi e non solo, complessità dell’esercizio mentale richiesto, possibilità di vivere un’avventura ecc.). Cfr. Colombo - Cardini 1996, p. 267. Una classificazione aggiornata e ricca di esempi si trova ora anche in Herz 1997. 
Ma Crepet, secondo questo articolo responsabile di tali dichiarazioni, in occasione dell’uscita della prima versione, avrebbe invece scritto, secondo Baratto (1998): «Se c’è qualcosa che si può imputare a Carmageddon è la poca creatività, il mancato sforzo di proporre ai giovani qualcosa di più costruttivo. Ma parlare di istigazione a delinquere...». 
Si veda per esempio Cotroneo 1997: «I prodotti editoriali veri e propri sono schiacciati dai videogiochi che pesano fra il 50 e il 70 per cento delle vendite complessive di cd rom». E ancora: Fumi 1996b: «Andate a vedere quali sono i best seller e scoprirete che non sono le enciclopedie, i prodotti di informazione e formazione, neanche quelli di puro intrattenimento»; Folda - Torelli 1997; Torelli 1997b.